Parte de los resultados del aprendizaje preferencial se recogen en la wiki de consumo sostenible. Esta wiki es un intento por llevar a la práctica con alumnos estas ideas en colaboración con otros profesores.
https://consumosostenible.wikispaces.com/
domingo, 4 de diciembre de 2011
jueves, 22 de septiembre de 2011
Aprendizaje preferencial complementario
El aprendizaje se puede ver como
un proceso continuo que de alguna forma tiene etapas. Cuando queremos aprender algo debemos de
contar con una Orientación, un deseo de aprender, algo que nos motive para
poder llegar al final (en este punto
tiene que surgir una llamada a la acción sobre la realidad, es la búsqueda de
nuevas posibilidades). Hay que contar con algo valioso aprendido previamente
que permita establecer un Razonamiento que nos permita discurrir como se llega
a alcanzar el nuevo conocimiento (este es un proceso concreto y pasivo, en
cuanto a que hay que detenerse a recordar y observar). Los nuevos conocimientos
se crean a partir de esos valores y se van estructurando constituyendo los Conceptos
(este es un proceso teórico, más propio de un pensamiento sintético). Los
nuevos saberes se Trabajan para verificar hasta qué punto permiten alcanzar los
objetivos del aprendizaje (esta fase es operativa, propia de un pensamiento
funcional). Una vez que se ha visto que lo que sabemos funciona, la fase
siguiente es la mecanización de lo aprendido, la construcción de nuevos productos
del conocimiento, es la búsqueda de Técnica y herramientas que permitan obtener
resultados evitando trabajos innecesarios (es la fase práctica). La consolidación del aprendizaje es la
siguiente fase, aquello que hemos aprendido bien debemos de mantenerlo en el
tiempo, es la base de nuestro futuro conocimiento, así el aprendizaje se
convierte en Metodo (es cuando se organiza lo aprendido). Por último está la
etapa Evaluativa en la que aprendemos a establecer criterios sobre cómo se hace
un buen aprendizaje. Si se ha aprendido algo importante se debe de concluir
estableciendo un criterio que nos permita juzgar lo que está bien hecho (es el espíritu
crítico).
viernes, 16 de septiembre de 2011
Proceso
1.- MOTIVACIÓN
2.- VALORES
3.- CONOCIMIENTOS
4.- TRABAJOS
5.- PRODUCTOS
6.- MÉTODOS
7.- EVALUACIÓN
1.-.........................
2.- VALORES
3.- CONOCIMIENTOS
4.- TRABAJOS
5.- PRODUCTOS
6.- MÉTODOS
7.- EVALUACIÓN
1.-.........................
jueves, 8 de septiembre de 2011
¿Cómo encontrar la función?
1º) Se trata de averiguar cómo funciona el taxímetro con los datos que se han visto en el trayecto.
2º) El precio del trayecto depende de un fijo inicial (fase 1) y de un incremento rítmico que depende del tiempo (fase 2). Se va acumulando todo. Se trata de averiguar como se calcula el precio del trayecto en función del tiempo transcurrido o del número de saltos que da el contador.
3º) Se tiene como datos el fijo inicial de bajada de bandera, el coste final de subida de bandera y el tiempo transcurrido. También hay una estimación del número de saltos del contador por minuto.
4º) Si descontamos el precio inicial del fijo inicial se tiene el coste que se acumuló según el tiempo transcurrido. De esta forma, este dinero es el que depende del tiempo.
5º) El coste del trayecto dependiendo sólo del tiempo se divide entre el tiempo total y da el coste que se acumula por minuto. Como se estima el número de saltos por minuto se puede dividir el coste por minuto entre el número de saltos por minuto y se tiene el coste por salto.
6º) Para calcular cualquier trayecto hay que sumar al fijo inicial (bajada de bandera) el número de saltos del contador multiplicado por el precio por salto. También se puede sumar el fijo con el número de minutos transcurridos multiplicado por el coste por minuto.
7º) En este caso: Coste=1'15+tiempo(min)·0'8=1'15+nº de saltos·0'2
Si el tiempo fue de 13 minutos, Coste(13min)=1'15+13·0'8=11'55 euros
2º) El precio del trayecto depende de un fijo inicial (fase 1) y de un incremento rítmico que depende del tiempo (fase 2). Se va acumulando todo. Se trata de averiguar como se calcula el precio del trayecto en función del tiempo transcurrido o del número de saltos que da el contador.
3º) Se tiene como datos el fijo inicial de bajada de bandera, el coste final de subida de bandera y el tiempo transcurrido. También hay una estimación del número de saltos del contador por minuto.
4º) Si descontamos el precio inicial del fijo inicial se tiene el coste que se acumuló según el tiempo transcurrido. De esta forma, este dinero es el que depende del tiempo.
5º) El coste del trayecto dependiendo sólo del tiempo se divide entre el tiempo total y da el coste que se acumula por minuto. Como se estima el número de saltos por minuto se puede dividir el coste por minuto entre el número de saltos por minuto y se tiene el coste por salto.
6º) Para calcular cualquier trayecto hay que sumar al fijo inicial (bajada de bandera) el número de saltos del contador multiplicado por el precio por salto. También se puede sumar el fijo con el número de minutos transcurridos multiplicado por el coste por minuto.
7º) En este caso: Coste=1'15+tiempo(min)·0'8=1'15+nº de saltos·0'2
Si el tiempo fue de 13 minutos, Coste(13min)=1'15+13·0'8=11'55 euros
sábado, 23 de julio de 2011
¿Cómo funciona?
Al subir a un taxi un viajero se fijó en que el taxímetro marcaba 1'15 euros. Durante el trayecto, a períodos regulares de tiempo, el taxímetro se iba incrementando, hasta que después de 13 minutos viajando en el taxí este se detuvo en el destino indicado. El marcador marcaba 11'55 euros al final.
El viajero preguntó:
--¡Oiga señor taxista!¿Cómo funciona el taxímetro?
Este le respondió todo amable:
--Hay una tarifa inicial, la bajada de bandera, que es de 1´15 euros. Es un fijo para cualquier trayecto. Después, el aparato, con ayuda de un reloj interno, va sumando una cantidad fija cada poco tiempo.
Cuando llegó a su casa, el viajero aún runruneaba algo en su cabeza:
--La carrera me costó 11'55, el fijo inicial fue de 1'15, entonces la maquina contó 11'55-1'15=10'4 euros. El viaje fue de 13 minutos, luego acumuló 10'4:13=0'8 euros el minuto.
Estimó mentalmente que el contador saltaba cada 15 segundos, y dijo en alta voz:
--¡Eureka! ¡El contador suma 20 céntimos cada 15 segundos!.
El viajero preguntó:
--¡Oiga señor taxista!¿Cómo funciona el taxímetro?
Este le respondió todo amable:
--Hay una tarifa inicial, la bajada de bandera, que es de 1´15 euros. Es un fijo para cualquier trayecto. Después, el aparato, con ayuda de un reloj interno, va sumando una cantidad fija cada poco tiempo.
Cuando llegó a su casa, el viajero aún runruneaba algo en su cabeza:
--La carrera me costó 11'55, el fijo inicial fue de 1'15, entonces la maquina contó 11'55-1'15=10'4 euros. El viaje fue de 13 minutos, luego acumuló 10'4:13=0'8 euros el minuto.
Estimó mentalmente que el contador saltaba cada 15 segundos, y dijo en alta voz:
--¡Eureka! ¡El contador suma 20 céntimos cada 15 segundos!.
miércoles, 20 de julio de 2011
Flujo del modelo
1º) La división es la operación inversa de la multiplicación, o sea, comprobar cuantas veces cabe un número en otro.
2º) Se trata de dividir un número D (>0) entre otro d (>0) por restas sucesivas.
3º) Si d>D entonces el cociente es 0 y el resto es D y se acaba la división. Si d<=D entonces se continúa.
4º) Se multiplica d por un entero positivo n elegido de tal forma que d·n<=D.Se anota el valor de n.
5º) Se resta D-d·n, cuyo resultado es el nuevo valor de D.
6ª) Si d<=D, entonces se vuelve al paso 3º), sino la división terminó y se continúa en el siguiente punto.
7ª) Se suman todos los valores de n que se anotaron y eso es el resultado del cociente C. El resto es lo que quedó de D sin poder restar más, R. Se comprueba que el resultado es correcto viendo que D=d·C+R
2º) Se trata de dividir un número D (>0) entre otro d (>0) por restas sucesivas.
3º) Si d>D entonces el cociente es 0 y el resto es D y se acaba la división. Si d<=D entonces se continúa.
4º) Se multiplica d por un entero positivo n elegido de tal forma que d·n<=D.Se anota el valor de n.
5º) Se resta D-d·n, cuyo resultado es el nuevo valor de D.
6ª) Si d<=D, entonces se vuelve al paso 3º), sino la división terminó y se continúa en el siguiente punto.
7ª) Se suman todos los valores de n que se anotaron y eso es el resultado del cociente C. El resto es lo que quedó de D sin poder restar más, R. Se comprueba que el resultado es correcto viendo que D=d·C+R
Modelo: Calcular una división
La división es la operación inversa de la multiplicación, esto quiere decir que si la multiplicación son en su origen sumas repetidas, entonces la división son restas repetidas. Vamos a dividir 13423 entre 48. Se trata por tanto de ver cuántas veces podemos restar de 13423 el 48. Llevamos un cómputo:
1º restamos 100 veces 48, 13423-4800=8623
2º restamos otra vez 100 veces 48, 8623-4800=3823
3º ahora restamos 50 veces 48, 3823-50·48=1423
4º ahora restamos 20 veces 48, 1423-20·48=463
5º ahora restamos 8 veces 48, 463-8·48=79
6º sólo podemos restar una vez 48, 79-48=31
7º ya no se puede restar más.
En total se han restado 100+100+50+20+8+1=279 veces 48 y sobran 31. El cociente es 279 y el resto 31.
Podemos comprobar que está bien si multiplicamos 279 por 48 y sumamos 31, tiene que dar 13423.
1º restamos 100 veces 48, 13423-4800=8623
2º restamos otra vez 100 veces 48, 8623-4800=3823
3º ahora restamos 50 veces 48, 3823-50·48=1423
4º ahora restamos 20 veces 48, 1423-20·48=463
5º ahora restamos 8 veces 48, 463-8·48=79
6º sólo podemos restar una vez 48, 79-48=31
7º ya no se puede restar más.
En total se han restado 100+100+50+20+8+1=279 veces 48 y sobran 31. El cociente es 279 y el resto 31.
Podemos comprobar que está bien si multiplicamos 279 por 48 y sumamos 31, tiene que dar 13423.
viernes, 15 de julio de 2011
Estructura utilizada en la resolución del problema
1º) Para resolver el problema se decide utilizar una estructura algebraica. Se usan incógnitas para representar lo desconocido y se convierten las relaciones entre las incógnitas en ecuaciones.
2º) Se tienen dos animales diferentes, vaca y oveja, que consumen por separado en un determinado tiempo la provisión de pienso (27 días y 54 días, respectivamente). La vaca acaba antes el pienso que la oveja. Se quiere averiguar en cuánto tiempo se comen el pienso los dos animales juntos.
3º) Si se llama x la cantidad de pienso que se come una vaca en un día, e y a la cantidad que se come una oveja en un día. Si P es la cantidad de pienso total, entonces, por proporcionalidad: x=P/27, e y=P/54. Si T es el tiempo que tardan en comer el pienso los dos animales su velocidad es z=P/T
4º) Se pueden emplear todas las propiedades de la resolución de ecuaciones para poder resolver el problema. Hay una propiedad fundamental, y es, que la velocidad con que comen los dos animales juntos es la suma de las velocidades individuales: z=x+y. De igualar P en las dos primeras ecuaciones obtenemos que x=2·y, que es una relación importante para sustituir x en función de y.
5º) Se trata de despejar T, para ello se dispone de 4 ecuaciones con 5 incógnitas. Se pueden despejar incógnitas en unas ecuaciones y sustituir en otras, intentando eliminar incógnitas a la vez que se eliminan ecuaciones.
6º) Para averiguar T, se despeja en la tercera: T=P/z, se sustituye z por x+y, T=P/(x+y). Ahora si sustituimos x e y por sus expresiones en función de P, conseguimos una expresión de T que depende de P, que simplificando se elimina y da la solución. También se puede poner todo en función de y con lo que resulta más facil de resolver.
7º) Llegamos al final al obtener el valor de T. Conviene revisar si la solución es correcta, para ello hay que recobrar el sentido de todo lo que se ha calculado.
2º) Se tienen dos animales diferentes, vaca y oveja, que consumen por separado en un determinado tiempo la provisión de pienso (27 días y 54 días, respectivamente). La vaca acaba antes el pienso que la oveja. Se quiere averiguar en cuánto tiempo se comen el pienso los dos animales juntos.
3º) Si se llama x la cantidad de pienso que se come una vaca en un día, e y a la cantidad que se come una oveja en un día. Si P es la cantidad de pienso total, entonces, por proporcionalidad: x=P/27, e y=P/54. Si T es el tiempo que tardan en comer el pienso los dos animales su velocidad es z=P/T
4º) Se pueden emplear todas las propiedades de la resolución de ecuaciones para poder resolver el problema. Hay una propiedad fundamental, y es, que la velocidad con que comen los dos animales juntos es la suma de las velocidades individuales: z=x+y. De igualar P en las dos primeras ecuaciones obtenemos que x=2·y, que es una relación importante para sustituir x en función de y.
5º) Se trata de despejar T, para ello se dispone de 4 ecuaciones con 5 incógnitas. Se pueden despejar incógnitas en unas ecuaciones y sustituir en otras, intentando eliminar incógnitas a la vez que se eliminan ecuaciones.
6º) Para averiguar T, se despeja en la tercera: T=P/z, se sustituye z por x+y, T=P/(x+y). Ahora si sustituimos x e y por sus expresiones en función de P, conseguimos una expresión de T que depende de P, que simplificando se elimina y da la solución. También se puede poner todo en función de y con lo que resulta más facil de resolver.
7º) Llegamos al final al obtener el valor de T. Conviene revisar si la solución es correcta, para ello hay que recobrar el sentido de todo lo que se ha calculado.
Resolver un problema
Un labrador tiene pienso para alimentar una vaca durante 27 días, y si fuera a una oveja, para 54 días. ¿Para cuánto tiempo tendría pienso si tuviera que alimentar a la vaca y a la oveja?
Lo que consume de pienso una vaca por día le llamamos x. Lo que consume una oveja por día le llamamos y. La cantidad de pienso total es por tanto P=27·x=54·ySi los dos animales están juntos consumen al día x+y, y el tiempo que les dura el total de pienso es T=P/(x+y)
Entonces, de la primera ecuación tenemos que x=2·y. Sustituimos en la segunda en función de y: T=54·y/(2·y+y)=54/3=18 días
¿Cómo comprobar que está bien? Vamos a dar sentido a lo que obtuvimos: Si x=2·y, entonces es que lo que consume una vaca por día es el doble de lo que consume una oveja. Si juntamos una vaca y una oveja, entonces, equivale a tres ovejas. Una oveja come todo el pienso en 54 días, entonces las tres ovejas lo comeran en la tercera parte de tiempo, 54/3=18 días.
sábado, 9 de julio de 2011
Etapas de la demostración de la fórmula
1º) Se trata de encontrar la fórmula que permite obtener el área del rombo
2º) Se parte de la figura de un rombo y del que se pueden conocer sus dos diagonales D y d.
3º) Suponemos que la fórmula del área del cuadrado de lado l es conocida.
4º) Se descomponen las figuras más complejas en figuras simples de las que se puedan calcular sus fórmulas.
5º) El rectángulo se puede considerar como formado por cuadrados de lado unidad. El romboide se transforma en un rectángulo si quitamos un triángulo de una de sus esquina y lo pegamos en el otro extremo. El romboide se puede dividir por su diagonal y da dos triángulos iguales. Por último, el rombo se puede descomponer como el romboide
6º) Se argumenta a la inversa, se parte de que el rombo es suma de dos triángulos (dividiéndolo por una de sus diagonales) lo cual lleva a tener que buscar la fórmula del área del triángulo, que podemos sacar si se tiene la del romboide, que es suma de dos triángulos iguales. Pero la del romboide puede obtenerse de la del rectángulo, que a su vez se puede calcular de la del cuadrado. Ahora se hace la demostración desde el cuadrado hasta el rombo.
7º) Se finaliza cuando se consigue llegar a la fórmula del área del rombo
viernes, 8 de julio de 2011
La fórmula del área de un rombo
La fórmula del area del rombo es:
A=(D·d)/2
donde D es la diagonal mayor y d la diagonal menor.
¿Por qué con esta operación se obtiene el área del rombo? Vamos a demostrarlo siguiendo una lógica.
Partimos de que el área de un cuadrado es A=l·l, lado por lado. Si en lugar de un cuadrado se tiene un rectángulo de base b y altura h, se puede considerar que está formado por cuadrados de lado 1, h filas y b colunas de cuadrados unitarios, entonces su área es el número de cuadrados, A=b·h
Si tenemos un romboide de base b y altura h, podemos rectificarlo en un rectángulo, de base b y altura h, entonces el área del romboide es A=b·h. Un triángulo puede considerarse como medio romboide, dividido por la diagonal, luego el área del triángulo es, A=b·h/2. Un rombo se puede dividir a la mitad por la diagonal de longitud D y se obtienen dos triángulos iguales de base D y altura d/2. El área es: A=(D·d/2)/2+(D·d/2)/2=((D·d/2)+(D·d/2))/2=(D·d)/2
A=(D·d)/2
donde D es la diagonal mayor y d la diagonal menor.
¿Por qué con esta operación se obtiene el área del rombo? Vamos a demostrarlo siguiendo una lógica.
Partimos de que el área de un cuadrado es A=l·l, lado por lado. Si en lugar de un cuadrado se tiene un rectángulo de base b y altura h, se puede considerar que está formado por cuadrados de lado 1, h filas y b colunas de cuadrados unitarios, entonces su área es el número de cuadrados, A=b·h
Si tenemos un romboide de base b y altura h, podemos rectificarlo en un rectángulo, de base b y altura h, entonces el área del romboide es A=b·h. Un triángulo puede considerarse como medio romboide, dividido por la diagonal, luego el área del triángulo es, A=b·h/2. Un rombo se puede dividir a la mitad por la diagonal de longitud D y se obtienen dos triángulos iguales de base D y altura d/2. El área es: A=(D·d/2)/2+(D·d/2)/2=((D·d/2)+(D·d/2))/2=(D·d)/2
sábado, 25 de junio de 2011
Pasos del método de la búsqueda de una palabra en un texto
1º) Se trata de que se le va a decir a un ordenador cómo encontrar el número de veces que se usa una palabra patrón en un texto
2º) Se parte del texto formado por una secuencia de palabras y del patrón a buscar.
3º) Las palabras son secuencias de letras que acaban en el primer blanco o coma o punto que se encuentren.
4º) Para comparar se ve letra por letra (en el sentido de la lectura) si van coincidiendo patrón y palabra investigada. Si falla una letra, no coinciden, y si todas son iguales, ha ocurrido una coincidencia que se anota. Se acumula el contador de ocurrencias en uno si se encuentra.
5º) Una vez comparada una palabra se elige la siguiente palabra del texto mientras siga habiendo.
6º) Se vuelven a repetir los pasos 4º y 5º.
7º) Si se llega al final del texto (el punto y final), se acaba la búsqueda y se devuelve el número de ocurrencias.
2º) Se parte del texto formado por una secuencia de palabras y del patrón a buscar.
3º) Las palabras son secuencias de letras que acaban en el primer blanco o coma o punto que se encuentren.
4º) Para comparar se ve letra por letra (en el sentido de la lectura) si van coincidiendo patrón y palabra investigada. Si falla una letra, no coinciden, y si todas son iguales, ha ocurrido una coincidencia que se anota. Se acumula el contador de ocurrencias en uno si se encuentra.
5º) Una vez comparada una palabra se elige la siguiente palabra del texto mientras siga habiendo.
6º) Se vuelven a repetir los pasos 4º y 5º.
7º) Si se llega al final del texto (el punto y final), se acaba la búsqueda y se devuelve el número de ocurrencias.
Un método para buscar una palabra en un texto
Dado el texto:
Hay que ir palabra por palabra, empezando por la primera comparandola con "que". Si coincide se anota una ocurrencia.
Así podemos comprobar que "que" aparece 4 veces en el texto del Lazarillo de Tormes, es la 5ª, la 33ª, la 35ª, la 40ª y la 46ª palabra.
La búsqueda finaliza cuando se llegue a la última palabra.
Yo por bien tengo que cosas tan señaladas, y por ventura nunca oídas ni vistas, vengan a noticia de muchos y no se entierren en la sepultura del olvido, pues podría ser que alguno que las lea halle algo que le agrade, y a los que no ahondaren tanto los deleite.
Buscar las veces que aparece la palabra "que".Hay que ir palabra por palabra, empezando por la primera comparandola con "que". Si coincide se anota una ocurrencia.
Así podemos comprobar que "que" aparece 4 veces en el texto del Lazarillo de Tormes, es la 5ª, la 33ª, la 35ª, la 40ª y la 46ª palabra.
La búsqueda finaliza cuando se llegue a la última palabra.
jueves, 23 de junio de 2011
Esquema del juego de cruzar el río
El juego consta de:
a) Un número determinado de jugadores
(2 jugadores)
b) Un tablero, unas fichas y dados
(el tablero con las 12 casillas, 10 fichas y dos dados)
c) Una posición inicial de las fichas en el tablero
(cada jugador posiciona sus fichas en sus casillas, pudiendo colorar varias fichas en un misma casilla)
d) Una modo de realizar los movimientos
(se lanzan los dos dados y se suman los resultados)
e) Reglas que indiquen que hacer en cada caso
(si no coincide, cada jugador puede cambiar de posición una de sus fichas buscando mejorar opciones)
g) Un final de partida
a) Un número determinado de jugadores
(2 jugadores)
b) Un tablero, unas fichas y dados
(el tablero con las 12 casillas, 10 fichas y dos dados)
c) Una posición inicial de las fichas en el tablero
(cada jugador posiciona sus fichas en sus casillas, pudiendo colorar varias fichas en un misma casilla)
d) Una modo de realizar los movimientos
(se lanzan los dos dados y se suman los resultados)
e) Reglas que indiquen que hacer en cada caso
(si la suma coincide con una de las casillas ocupadas se quita una ficha significando que cruza el río)
(si ambos jugadores tienen fichas en opción de saltar el río porque coinciden en el mismo número de casilla realizan el salto a la vez)
f) Una estrategia de juego para conseguir ganar(si no coincide, cada jugador puede cambiar de posición una de sus fichas buscando mejorar opciones)
g) Un final de partida
(finaliza la partida cuando un jugador haga saltar el río a todas sus fichas)
(puede acabar en empate si ambos jugadores finalizan conjuntamente)
miércoles, 22 de junio de 2011
El juego de cruzar un río
El juego es para dos jugadores con un tablero que representa un río en el que los jugadores ponen sus cinco fichas, cada uno en su orilla. Las orillas tienen casillas numeradas del 1 al 12. En cada casilla se pone el número de fichas que se desee. En cada jugada los jugadores lanzan sus dados y suman los resultados de los dos dados.
Reglas del juego:
1) Si el número resultante de la suma coincide con el de una casilla ocupada por una ficha, en cualquier orilla, la ficha cruza el río y se quita del tablero.
2) Cada jugador puede reposicionar sus fichas antes de cada tirada si no cruzó con una ficha el río en la jugada previa.
3) El primero que haga cruzar sus fichas gana la partida.
La partida puede terminar en tablas si pasan los jugadores su última ficha a la vez.
La cuestión que deben de contestar cualquiera de los dos jugadores es: ¿cuáles son las mejores posiciones para colocar las fichas?
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